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design d'interface
interface design
   
interfaces de jeu vidéo
video game interfaces
   

Vision en Tunnel

Dans certains jeux de course très rapides où il n'est pas nécessaire de recréer un tableau de bord réaliste, l'interface peut être conçue de toute pièce. Tout est permis tant que deux informations sont indiquées clairement : la vitesse et le besoin ou non de freiner (pour changer de vitesse ou éviter un obstacle).

Regarder dans le coin de l'écran lors d'une course très rapide peut mener au désastre. Le concept de vision en tunnel élimine ce risque en gardant l'information hors du champs de vision immédiat du joueur tant qu'elle n'est pas nécessaire. Dans cette image, la vitesse est indiquée par les barres verticales. Plus elles sont près du véhicule, plus la vitesse est grande; plus elles sont rouges et nettes, plus le véhicule approche le point où il sera nécessaire de changer de vitesse. Ceci permet au joueur de se concentrer sur la route.

Ce concept s'applique également aux jeux à la première personne pour rendre compte des blessures, des munitions ou être utilisé comme détecteur, par exemple.

Tunnel Vision

In high-speed racing games where recreating an authentic dashboard is not needed, the interface can be left entirely to the designer. The essential things the player must know is how fast his vehicle is going and whether or not he needs to slow down (either to change gears or prepare for an obstacle).

Taking a moment to glance away from the track at a readout in the corner of the screen can make the difference between a close call and a crash. The tunnel vision design concept involves keeping the interface out of the player's focus until it's absolutely necessary. In this example, speed is qualified by the side bars: the closer to the player's vehicle they are, the faster the speed. The more distinct and red they are, the closer the vehicle is to requiring a gear change. This allows the player to focus exclusively on steering.

This concept can also be used in first person games to convey health, ammunition or proximity to plot points.

   

La Griffe

Dans un concept plus conventionnel, la griffe est un exemple d'interface qui imite la thématique du personnage principal pour gagner en personnalité sans toutefois perdre en lisibilité.

Dans cet exemple, la protagoniste a un bras surnaturel qui est recréé dans l'interface en bas à gauche. Chacune des lignes du bras indique une information différente. La ligne principale allant de la paume jusqu'au coude peut indiquer la santé ou l'énergie surnaturelle, alors que les doigts allongés peuvent être proportionnels au niveau de puissance des attaques spéciales auquel le bras a accès.

Il serait aussi possible de mettre cette interface directement sur le bras de la protagoniste et d'éliminer le HUD en entier. Cependant, il ne faudrait pas qu'un mauvais angle de caméra puisse cacher le bras et, avec lui, l'interface.

The Claw

A more conventional design, the claw is an example of how the interface can be modeled on the main character to give it more personality without sacrificing readability.

In this case, the protagonist's supernatural arm is recreated in the interface as a tangle of lines, each one able to convey a separate piece of information. The main line going from the palm to the elbow can indicate health or supernatural energy, whereas the number of outstretched fingers can be directly related to the power level of the arm's special moves.

It's also possible to directly implant the interface into the main character's arm, removing the HUD altogether. The downside to that approach is that camera angles or specific animation frames can hide the arm and, consequently, the interface itself.

   

Éclaboussures

Si une interface classique est utilisée, il est possible de faire appel à d'autres techniques afin de donner un plus grand défi au joueur ou afin de remplacer certains éléments de l'interface elle-même. Par exemple, il est maintenant coutume dans les jeux de tir à la première personne d'utiliser un système de santé qui se régénère automatiquement, ce qui élimine le besoin de mettre une barre de vie. L'écran devient rouge ou sombre et l'information est véhiculée sans problème.

En poussant ce concept plus loin, on peut cacher l'interface progressivement avec une barre de vie plein-écran : des taches de sang ou des éclaboussures qui se multiplient par-dessus l'interface, par exemple. Le résultat rendrait le jeu plus réaliste dans une certaine mesure, car lorsque le personnage principal est en douleur, le joueur a plus de difficulté à le contrôler, car il doit maintenant se souvenir de la quantité de munitions restantes qui sont désormais cachées.

Spatter

Along with a classic interface, additional techniques can be used to either make the game more challenging or to replace some bars and numbers altogether. For example, first-person shooters have been shifting to regenerating health, which means sometimes a health bar or number is not needed; other visual cues chip in, such as the screen turning red or fading to black.

Taking this one step further could have the interface be blocked progressively by a screen-wide damage meter: blood spatter, slime or blurred vision could hide bits and pieces of the interface. The result would, in a way, make the player relate more to his avatar in that getting hurt makes it harder to carry on normally. To simulate the protagonist being hurt and having difficulty aiming or concentrating, parts of the interface are hidden and covered up so that the player has a harder time aiming or must suddenly keep better track of spent ammunition since it's not fully visible anymore.

   

Dévoreur

Alternativement, ces éclaboussures peuvent devenir invisibles, ce qui permet de voir l'action malgré les blessures. L'interface disparaît toujours, mais cette fois-ci on dirait qu'elle se fait dévorer.

Le résultat est le même : plus de difficulté, car beaucoup d'information est manquante ou incomplète jusqu'à ce que le personnage principal soit guéri. Il serait aussi possible de faire de ce processus le symptôme d'une maladie ou d'un virus. Par exemple, dans un jeu de science-fiction, un virus pourrait corrompre le système oculaire du protagoniste et monter l'information en partie jusqu'à ce que le problème soit réglé. Il serait également possible d'utiliser cette situation non pas pour enlever l'interface mais plutôt la corrompre, donnant de l'information fausse au joueur qui doit maintenant faire bien plus attention à ce qu'il voit.

Eater

Alternatively, the view could remain unobstructed by spatter while the interface still vanishes gradually as damage is taken or special circumstances are encountered by the player. The end result would make it seem as if the HUD was being eaten away.

The result here is the same: less information readily available, thus a higher difficulty until the player can return his avatar to health. Alternatively, this could be a symptom of a sickness or a status effect and not necessarily something that automatically happens with damage. For example, in a science-fiction setting, malfunctions or viruses could eat away the main character's HUD, forcing the player to pay closer attention until the situation can be resolved. In fact, this approach could even lead to the interface lying to the player, giving out false information (higher health, never-ending ammunition) that must be taken with a grain of salt.

   

Apparition

Bien qu'il puisse être approprié de punir le joueur avec un manque d'information, dans la majorité des jeux, l'interface devra plutôt l'aider. Lorsque celle-ci devient encombrante et gêne les effets visuels, il est possible de ne pas mettre d'interface du tout. Cependant, ceci peut frustrer le joueur qui n'a pas toute l'information sous les yeux.

Une solution serait alors de monter l'information de manière directement proportionnelle à son importance. Dans un jeu de tir à la première personne, par exemple, les blessures ou les munitions ne peuvent apparaître complètement à l'écran que lorsqu'elles atteignent un seuil critique. Ceci entraîne le joueur à utiliser l'interface le plus possible car lorsque celle-ci est apparente, c'est que son information est vitale. De plus, il n'est pas nécessairement distrayant d'utiliser ce concept : le joueur apprendra quel coin de l'écran contient quelle information et juste en la voyant apparaître du coin de l'oeil, le joueur en sera informé.

Apparition

While punishing the player for mistakes or making the game difficult through the interface can be appropriate depending on the game, in most cases the interface should help and not hinder. For games where the HUD can get in the way of the visuals, the decision to remove the interface altogether is becoming more popular. However, this can lead to player frustration when specific information isn't easy to see.

A way to try getting the best of both worlds is to display information in a way that's directly related to how important it is. In a first-person shooter, for example, health or ammunition can be shown fully only when they're about to run out, fading them into view as the middle point is reached. This also makes the player learn to rely on the interface even more, because if the game is showing information, it's because it must be absolutely vital. This doesn't necessarily distract from the action, either: the player will associate parts of the screen with specific bits of information and will react accordingly when one corner of the HUD reappears.

   
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